Bohaterowie zdobywają berło, które daje władzę nad ludźmi i przedmiotami. Groźni przestępcy porywają berło, a z nim Idalię i Alika. Tworzą straszliwego robota, który ma pozbawić świat elektryczności. Wszędzie gasną światła i przestają działać urządzenia. Kuki, Gabi, Blubek i mówiący pies wyruszają walczyć z pożeraczem prądu. Jednak trudno go odnaleźć, bo robot potrafi zmieniać się w chłopca.
UKD:
821.162.1-93
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Co robić, gdy wokół tylko mgła, mgła i mgła? Co prawda za sprawą słynnego nagle chiropterologa Medarda Rękoskrzydłego nietoperze pomagają ludziom przemieszczać się z miejsca na miejsce (działają już nawet programy Rodzina Nietoperz Plus oraz Rodzina Nietoperz Plus Plus, a pani premier zaczyna nosić broszkę z symbolem Batmana!) i ostatecznie obalony zostaje krzywdzący mit, jakoby wplątywały się we włosy dziewcząt, jednak przez tę spowijającą wszystko mgłę ludzie tracą resztki rozumu...
Armagedon zbliża się wielkimi krokami, a tymczasem na drodze ekipy ratunkowej stają coraz większe przeszkody. Jak pokonać GIPS? Jak uratować lasy (i dobre skrzaty) przed Wielką Szyszką? Jak przeciwstawić się mglistemu złu?
Czy nadchodzący dziadowski sabat doprowadzi do przełomu w poszukiwaniach rozumu Foksi (to znaczy Niny!)? Czy i tym razem Maja, Ala, Monterowa, ciabcia i jej kot zdążą uratować świat?!
Pierwsze (prawie udane) zaklęcie Mai, pierwszy chłopak (prawie na pewno, skoro popycha na przerwach, ofiarowuje spinnera i lajkuje na Facebooku...) i wciąż ten sam co zawsze problem: (prawie) nieuchronna apokalipsa!
UKD:
821.162.1-93
UWAGI:
Stanowi część cyklu.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Bezkresne piaski pustyni przemierzają tajemnicze bestie, w których żyłach płynie czysty ogień. Krążą pogłoski, że istnieją jeszcze takie miejsca, w których dżiny wciąż parają się czarami. Lud Miraji coraz mocniej występuje przeciwko tyranii Sułtana. Każda noc pośród wydm pełna jest niebezpieczeństw i magii. Jednak osada Dustwalk nie jest ani magiczna, ani mistyczna - to zabita deskami dziura, którą nastoletnia Amani pragnie opuścić przy najbliższej okazji.
Buntowniczka wierzy, że dzięki talentowi w posługiwaniu się bronią, uda jej się uciec spod opieki despotycznego wuja. Podczas zawodów strzeleckich poznaje Jina - tajemniczego i przystojnego cudzoziemca, który może jej pomóc w realizacji planów. Amani nie przepuszcza jednak, że jedna, ryzykowana decyzja, sprawi, że będzie musiała uciekać przed armią Sułtana, ramię w ramię ze zbiegiem oskarżonym o zdradę stanu.
UKD:
821.111(71)-93
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Scarlett i Tella całe życie spędziły na maleńkiej wyspie. Ich okrutny i wpływowy ojciec zaaranżował już dla Scarlett małżeństwo. Oznacza to, że jej tragiczny los jest przesądzony, a dziewczyna nigdy nie weźmie udziału w Caravalu, dorocznej grze, w której stawką jest spełnienie marzenia.
Jednak szczęście niespodziewanie się do niej uśmiecha. Scarlett wraz z Tellą mają być gośćmi honorowymi mistrza ceremonii, tajemniczego Legendy. Dziewczyny widzą w tym szansę na uwolnienie się spod władzy despotycznego ojca. Ich sprzymierzeńcem zostaje przybyły zza morza Julian. Choć Scarlett początkowo nie podoba się jego towarzystwo, stopniowo ulega jego urokowi. Jednak szybko okazuje się, że Legenda uprowadza Tellę, a jej odnalezienie jest przedmiotem gry.
Czy Scarlett wygra i uratuje siostrę? Czy zainteresowanie Juliana jest prawdziwe, czy stanowi tylko część rozgrywki?
UKD:
821.111(73)-93
UWAGI:
Na okładce: Pamietaj, to tylko gra.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Co mają wspólnego zrzędliwy starzec z drewnianą nogą (który jest tylko zwykłym katem), niezbyt potężnej budowy chłopak (który do wszelkich przygód ma dość ambiwalentny stosunek) oraz pewna pyskata dziewczyna (która posiada, co prawda, znamię w kształcie śnieżynki, ale absolutnie nie jest ściganą przez wszystkich, żeby ją spalić na stosie i utopić, boginką zimy Marzanną)? Otóż ta trójka nie ma ze sobą absolutnie nic wspólnego. Kto jednak słyszał o tym, by Rodzanice tak przędły nić życia, aby komukolwiek cokolwiek ułatwić? Zamir, Strzebor i Mora muszą zjednoczyć siły we wspólnej sprawie, choć tak naprawdę nie znają nawet celu swojej wędrówki, a za wskazówkę mają jedynie niezbyt zrozumiałą przepowiednię wołchwa.
Ze świątyni w grodzisku wykradziona zostaje tarcza powierzona mieszkańcom przez Jarowita, znanego ze sporego (i dość krwawego) temperamentu boga wojny i wiosny. A zbliża się wiosenna równonoc, zostało więc dosłownie kilka dni na odzyskanie zguby i zażegnanie niebezpieczeństwa. Jakby tego było mało, odnalezione zostaje ciało kobiety. Najwyraźniej została zamordowana. Rozpoczyna się poszukiwanie związku jej śmierci z nagłym wyjazdem i dziwną obietnicą, której złożenie wymogła na mężu.
W lesie znajduje się odmieniec - chromy chłopiec. Czy to on zmieni losy grodziska? A może nawet całego Królestwa? Jeszcze tego nie wiesz, ale to ty zdecydujesz, oczywiście na tyle, na ile bohaterowie ci pozwolą! Tylko uważaj, bo w bezkresnym lesie czai się Leszy. No i jeszcze banda stolemów, ale kto by się przejmował olbrzymami cztery razy większymi od człowieka. Tak czy inaczej, wiadomo jedno - topór wszystko zakończy.
UKD:
821.162.1-3
UWAGI:
Na okładce: Całkiem nowa powieść. Na stronie tytułowej i okładce: Prószyński i S-ka.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Vincent i jego przyjaciele wracają do Arborii, po raz pierwszy od siedmiu wieków łącząc rozdarty kontynent i tym samym rozpoczynając nową epokę w dziejach świata. Chociaż wydarzenia, do jakich doszło w Utraconej Bretanii, są objęte ścisłą tajemnicą, Vincent wie, że to długo nie potrwa, a ochrona nowo odkrytego lądu przed podbojem i kolonizacją może się okazać sporym wyzwaniem. Tymczasem uaktywnia się sekretne stowarzyszenie magów, które zwalczał jeszcze Lucjusz Szalony. Ich wiedza może po raz kolejny zmienić świat. albo go zniszczyć.
UKD:
821.162.1-93
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni